阉割交易系统是否属于手游开发商明智选择?

2015-11-27 13:57 来源:战歌公会 作者:战歌公会 浏览:

阉割交易系统是否属于手游开发商明智选择?


在手机网游进化的过程中,游戏交易系统的自由度和存在感其实同样处在一个在被削弱的过程,以至于最后出现许多网游直接取消交易体系的情况。作为游戏中独立的公会组织,与交易系统更是息息相关,战歌公会将针对手游的取消或削弱交易系统来进行吐槽。

交易体系在当前手游的大致情况
 

首先在手机网游多元化发展道路上,部分新题材游戏有意或无意将交易体系进行了排除,例如卡牌这个非常特殊的游戏类型,从首款卡牌网游到当前卡牌井喷式爆发的时代,压根就没有了交易系统的组成。久而久之,没有交易系统顺理成章的成了此类游戏的标配,这算不算是一种游戏发展倒退的现象?

 

其次,角色扮演网游作为交易体系发扬与壮大的载体,现在又是怎样的情况呢?当然,情况也是不容乐观的,虽然该类游戏的交易体系依旧存在,但已经有了变味的规则。

 

例如多货币模式的出现,把游戏资源分为两种,具有价值的游戏物品购买需要A种游戏币,相对鸡肋的游戏物品购买需要B种游戏币。A币玩家间不能交易,大家所熟知的“绑金”就是这个逻辑,购买的物品也不能交易,B币玩家间能交易,购买的物品也可自由交易。看起来游戏的交易乐趣还是有的。

 

多货币模式的出现看似非常不错,但久而久之玩家就会有一种脱了裤子再放屁的感觉,因为游戏中鸡肋物品大多是可有可无的,如此蛋疼的交易又有什么乐趣可言呢?只能说游戏商用多货币的模式太自欺欺人。

 

还有一部分游戏索性取消了玩家与玩家之间的交易,并没有完全取消交易系统,游戏方在游戏系统当中做了一个交易平台,例如拍排行等,玩家可以在该平台上面买进与卖出。但由于是游戏官方在控制游戏的交易系统,实际上游戏方也就控制了游戏很多东西。

游戏方对交易的物品和货币增加了许多的束缚,也就是说交易不再自由。用个形象的比喻,就是以前的凭粮票、布票去买东西。不自由的交易系统自然失去了交易的乐趣,也就没有存在的必要。

 

交易体系遭阉割的原因

为何大家都不约而同地采取限制游戏交易这种做法?最容易想到的一个主要原因是,手机网游的收入来源项大多都比较集中,如果允许玩家与玩家之间相互交易,则会直接冲击到游戏的营收。游戏商这种想法当然是没错,但对交易体系整个一刀切或变相阉割的做法,又未免有失偏颇。

在绝大多数游戏商看来,网游内没有交易系统,游戏将更纯净,也便于控制。网游取消了交易系统,游戏公司对游戏内资源的调控将变得格外轻松自由,尤其方便了充值返利活动,多一点或少一点,偶尔大派送一点,都能完全掌控,不怕造成任何使游戏经济系统崩溃的问题。举个简单的例子,就如冲话费送话费,反正钱变成了信息公司完全掌控的内部资源,是无法外界流通,易于控制,更不怕流失。

 

之所以削弱交易系统,还有一个不争的事实,大部分游戏公司其实为了对付游戏工作室或交易平台,疯狂的打金工作室已经到冲击到游戏内经济系统平衡地步。干掉工作室的办法非常简单——直接取消掉游戏内的交易系统就可以了。玩家间不能交易,工作室就是刷再多的游戏资源也只能自己消耗,不能出售一丁点,也就赚不到一分钱,自然无法在游戏中生存下去。如此简单有效,可为何没什么人用呢?那是因为很多人在追求完美,即想保持自由有趣的交易乐趣,又想全面打压工作室。可是,世间没有完美的事物,有得必有失。取消交易,灭亡工作室,此乃壮士断臂,而限制交易系统则是更合适的办法!

 

交易体系缺陷对游戏公会的影响

从端游交易的成功案例来看,交易行为首先是大大加强了玩家的社交联系,尤其是对游戏中众多公会组织来说这是公会成员相互协作的重要支点,从而使得公会用户黏着度显著上升,对提升游戏公会的寿命甚至是游戏的寿命也有着显著的正面影响。目前,无论任何题材的手机网游,往往寿命较短也就可以理解了,很大原因就在与交易系统的缺失或缺陷。

 

总结

 

表面上来看,很多玩家已经很少涉入交易之中,交易系统的取消,对游戏乐趣的影响并非想象中那么严重,但已经犹如单机游戏缺乏互动的手机网游再在交易上做负面文章,后果只会让手机网游的生态变得更糟糕。

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